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关于腾讯季报的看法

昨日腾讯公布季报,业绩超出市场预期,但今日股价下跌2.33%,应该如何理解?在此与大家分享看法。点拾认为,QQ和微信用户数已经不再是重点,微信商业化的进程和生态圈的完善才是未来。业务上,手游和网络广告收入成为亮点,电商收入下降是出售给京东所致,亦可以理解。而尚处早期的金融布局,则构成更大的想象空间。 腾讯的投资逻辑近一两年的核心驱动因素为微信,这是移动互联网最大的入口。尽管微信用户数增速高峰已过,但基于微信平台的生态圈布局,以及电商、金融两大市场仍然能为腾讯提供足够的发展空间。 让我们拭目以待微信下一个新版本的发布。 – 与本文同时一同发出的还有高管电话会议纪要和点拾之前关于腾讯的文章,供参考。 业绩简要: 腾讯控股(00700.HK) 2014年上半年总营收为381.46亿元,同比增长37%;净利润110.68亿元,同比增长36%。二季度营收197.46亿元,同比增长37%,超出市场一致预期的191亿元。净利润58.74亿元,同比增长42%,超出市场一致预期的55亿元。 关于短期股价,反而不用担心太多,腾讯和其他中国互联网股票历史上也多有业绩超预期后,但第二天股价反而下跌的情况。腾讯股价自5月低点的92.8元上涨至历史新高134元,涨幅接近45%。我们需要关注更多的是财报背后反映出腾讯的变化和未来趋势。 – 用户数增长不再性感 – QQ月活跃账户数达到8.29亿,比上一季度下降2%,比去年同期增长1%。 – 微信和WeChat的合并月活跃账户数达到4.38亿,比上一季度增长11%,比去年同期增长57%。 从最重要的环比数据看,QQ用户数已经停滞,微信用户数也已经放缓。一方面基数已经太大,另一方面,中国太大,也不可能指望偏远、手机网络不好的地区也人人都用微信。因此微信已经到了用户数平台阶段,最重要的事情是保持好用户体验,同时逐步的提升商业化潜力和完善生态圈。 商业化短期最大的亮点还是在手游。手机游戏2季度收入达到30亿元,而1季度为18亿元。因此全年预计能完成120亿元手游收入。手游行业保持在100%增长,而腾讯延续了在端游、页游市场的强势地位,付费用户数、ARPU(受中度游戏所推动)及游戏内推广均持续增加。据App Annie所公布的报告,截至2014年七月腾讯一直是中国iOS App Store免费下载次数最多、收入最高的发行商。 网络广告成为近期超预期的亮点。网络广告收入较2014年第一季环比增加75%至2014年第二季的人民币20.64亿元。公司财报里提到广告业务受益于视频广告及社交网络效果广告的增长,以及世界杯、与京东战略合作的正面影响。同时,公司基于不同移动平台的庞大流量进行了移动广告商业化的尝试,并取得了初步成效。包括QQ空间手机版效果广告、微信公众账号试推文字链效果广告。腾讯已经联合搜狗推出微信公众号内容搜索,下一步更可能推出微信内全文搜索,强化移动搜索功能,进一步提升移动流量变现价值。同时,在视频方面,腾讯独家拿下的“中国好声音”第三季网络版权(好声音收视率每期高达4以上,压过了湖南台爸爸去哪儿),将在三季度为广告提升带来帮助。 – 生态圈布局上,腾讯已经同京东、大众点评、嘀嘀打车、乐居、搜狗、58同城、猎豹移动、四维图新等多家公司建立了战略合作伙伴关系。我们相信腾讯会强力推进微信支付,与这些合作伙伴一起共同构筑O2O生活生态圈。因为与京东的战略交易致使流量转移,以及剥离自己的电商平台业务,电子商务交易业务收入较2014年第一季减少48%至2014年第二季的人民币13.24亿元。腾讯与京东的整合还处于早期阶段,但在PC端大量流量已被导向京东商城,同时在微信和手机QQ上推出了可直接登陆京东的入口,估计短期效果还不够明显。(管理层原话:已经生成了大量GMV,但我们认为整体计划仍然处于早期阶段,因为当前用户体验还十分简单,只是从腾讯平台登陆到京东商城)。腾讯和京东的努力值得去观察。 金融方面是更早期的布局。公司的财付通和理财通都落后于阿里的支付宝和余额宝,但是近期公司先于阿里拿到了网络银行牌照,同时传出与高瓴资本筹建公募基金公司的新闻。与电商一样,金融也是未来腾讯和阿里最终的主战场。 授權自点拾DeepinSight/微博 http://www.weibo.com/u/3941781593 ————————–  

日本社交龙头Line凭什么值100亿美元

最近上海某商场内有著名社交软件Line的周边商品展。表情永远是那么呆滞的布朗熊和可爱活泼的可妮兔吸引了大量的年轻人排队购买。突然发现原来国内也有不少Line的用户。而就在大家带着布朗熊回家的时候,这家三年前诞生于日本的韩国社交软件也已经秘密向美国证券交易委员会提交了了IPO申请文件,计划年底前在美国和日本同时上市,许多人认为其估值将超过100亿美元。如果Line的用户数真的从目前的4.7亿增长到年底预计的6亿,那么100亿美元的估值可能还挡不住。而Line还雄心勃勃希望明年用户数能够超越10亿大关。这将让Line和中国的微信,美国的Facebook等成为全球用户数最多的社交平台之一! 查看原图Line的崛起首先让我们来看看Line的历史。Line由韩国互联网集团NHN的日本子公司推出。2011年6月才正式推向市场,属于社交应用中的“后起之秀”。然而在推出一年半以后,Line的全球用户就已经突破了一亿!这绝对是一个奇迹,而且如果考虑到一个韩国公司的产品居然能在“世仇”日本的市场取得如此的成功,就更加让人佩服不已!从Line的发展轨迹看,这款产品从最初简单的短信APP软件,渐渐演变成可以通过Wi-Fi免费通话的工具。去年笔者在日本的时候,就一直用Line和日本的朋友打电话,基本上感受不到和普通电话的任何不同。可以说免费通话功能给Line带来了大量的用户。而因为日本运营商本身来自于语音业务的收入比重也越来越小,所以像NTT DOCOMO这样的运营商反而愿意和Line合作,而不是强力阻击Line的发展。此外Line也推出照相插件Line Camera,抓住爱自拍的日本少女群体(在社交软件,抓住女孩就会带来大量男性的流量),以及天气,安全,漫画等多种应用。渐渐成为全方位的移动社交软件。而Line也把日本的本土化做得很好,包括这次上市也准备在日本上市。虽然是一个韩国公司,但一直强调日本的企业基因,邀请日本明星来做广告。     变现模式: Line的变现模式现在依然有些单一。基本上就是游戏和表情,而这背后基本上是两类主力付费用户:男人和女人。在日本女性的交流更倾向于用表情来表达自己的想法,无论是家庭主妇还是小女生。所以Line有超过1万个表情,囊获了各种卡通形。也是Line的最大特色。这点是亚洲人社交的特有习惯。记得在美国的时候,很多社交软件并没有大量丰富的表情,因为西方人的社交更加直接。我们从Line三季度的营收数据可以看出,付费表情占据了20%的营收。当然,变现的大头依然是手游,这点也和中国的微信类似。手游贡献了大约60%的收入。作为一个平台型的社交工具,手游依然是最好的变现手段。而Line其他20%的收入来自于其他应用,以及周边商品的销售。 查看原图   如果我们看Line 2013年度的财报,公司年度的营业额为3.88亿美元(400亿日元),净利润为7286万美元(75亿日元),而负责LINE旗下诸多游戏运营的NHNPlayArt在2013年度的净利润为775万美元(7.98亿日元)。作为一款纯移动端的社交应用,Line的变现能力让人惊讶,甚至超越了微信目前的变现能力。     Line和微信的迥异: Line和微信还是有一些不同。首先,Line比微信更加国际化。目前Line大约80%的用户来自于日本以外,包括台湾,印尼。我们可爱的布朗熊甚至已经去了刚刚举办完世界杯的巴西,在那里变成了没有笑容,身材强壮的巴西版“馒头人”。而微信的比例正好相反,有80%以上的用户来自中国国内。即使海外的用户也以当地华人为主,并没有做到真正的国际化。其次,从变现方式来看,Line除了表情加手游,并没有在变现方式上有太多的想法。微信虽然短期变现能力不如Line,但是已经在本地化服务,移动支付,电子商务等各个入口做了布局,变现能力更加丰富。未来微信的ARPU值一定会提高。最后,Line在全球推广中依然将免费通话作为自己主打的特色服务。以一种替换运营商的模式进行扩张。而微信虽然技术上也可以做到WiFi下免费电话,但因为并不想和国内运营商关系搞砸,更多是以一种移动端社交的方式在扩张。 查看原图 结束语: Line未来的上市会标志着又一个全球化的移动社交平台进入投资者眼中。虽然短期内,中国的微信,韩国的Kakao,日本为主的Line在商业模式上并没有太大区分,但未来这些亚洲国家走出来的社交软件必然会有一场全球市场的“三国杀“。而最终,他们都将面对终级Boss FaceBook。目前来看,Facebook才是真正全球性的社交平台。而未来是否会有来自亚洲的“小伙伴”挑战Facebook的老大地位?让我们拭目以待! 点拾原创。 1)如果您喜欢我们的研究,请帮我们分享到微信朋友圈,不吝感激!转载请注明出处哦! 2)如果您喜欢我们的研究,请订阅点拾,直接查找公众号:点拾,也可查找微信号:deepinsightapp 3)本观点仅供交流参考,不作为任何投资建议。 4)也欢迎您将自己的原创思考给我们投稿,投稿请发送:[email protected] 授權自点拾DeepinSight/微博 http://www.weibo.com/u/3941781593

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