【美股隊長】如何捕捉電競興起的商機?

電競行業發展迅速,由一班遊戲發燒友、業餘性質參賽、僅吸引少量觀眾欣賞的小眾玩意,發展到能養活一群選手,並成為今年印尼亞運的表演項目,將來更有望晉身奧運的比賽,正如行動裝置研製企業羅技(Logitech,LOGI)CEO所言 :「電競將成世界最大的體育事業。」眼見其它體育事業,如足球、籃球等,商機處處,電競業帶來的財富,會比遊戲中的金幣更多。

2018年,估計行業收入約9億(美元,下同),按年上升38.2%;兩年內將超越10億。傳統品牌如可口可樂(KO)、英特爾(INTC)等,紛紛贊助電競,皆因傳統體育項目漸見飽和,需另闢宣傳渠道,行業自然雨露均霑。此外,還有數大因素,令行業將成巨人:

剛舉辦的英雄聯盟(LOL)2018世界大賽,最高峰時,全球有近2億人同時觀看。而今年另一盛事:俄羅斯世界盃,總決賽法國對克羅地亞,高峰期僅1.5億人收看;美國極受歡迎的欖球超級碗比賽,則只有1.1億觀眾;歐聯決賽(3億人)已是傳統運動中,少數能勝過LOL的賽事。單看觀眾人數,已知電競不容忽視。

一如傳統運動,電競亦有其超級巨星,如Dota 2比賽的Kuro “KuroKy” Takhasomi、LOL的李相赫(Faker)等,漸為圈外人所識。例如LOL 2017世界大賽後,Faker落敗痛哭,這則新聞,竟出現在傳統媒體上,可見他們開始具報導價值。假以時日,料眾電競明星,會如同米高佐敦、C朗拿度,即使非籃球、足球迷,亦知他們的大名。

第三,手機遊戲普及,亦令電競廣為人所接受。觀賞體育運動,最基本要求,是明白比賽規則,才可體會箇中樂趣,不會如足球盲所謂:「廿多人圍著皮球,追來追去,在幹啥?」參與印尼亞運的《爐石戰記》、《部落衝突:皇室戰爭》,就是極受歡迎的手遊,每一位玩家,皆為潛在觀眾。

觀看遊戲的文化,亦漸普及:亞馬遜(AMZN)旗下的Twitch,及Alphabet(GOOGL)的YouTube Gaming,每日吸引以百萬計的瀏覽量,著名主播PewDiePie,更有逾7,000萬訂閱;香港亦有達哥,「達朝」子民遍佈全港。

最後,電競選手轉向專業化發展,令青年更易入行。美國一些大學,開始為電競選手提供獎學金,令更多年青人開始考慮以電競為業;大學亦設相關課程,令行業更為系統化。

有意投資電競業,但恐怕重演雷蛇(1337)慘劇,不欲選擇個股,可留意VanEck新推出的VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF(ESPO),主要持股計有騰訊(00700),NVIDIA(NVDA)、任天堂(7974.JP)、動視暴雪(ATVI)等,務求在軟硬件及主辦機構上,全方位捕捉電競商機。

 






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